Paper mit neuem AR-Framework zur Publikation angenommen!
19 Januar 2024
Prof. Rauschnabel hat gemeinsam mit Kollegen aus den USA und Niederlanden ein konzeptionelles Paper zu AR entwickelt. Der Aufsatz wurde nun, nach erfolgreichem Peer-Review Prozess, in der Fachzeitschrift „Computers in Human Behavior“ zur Veröffentlichung angenommen.
Gemeinsam mit Prof. Dr. Jonas Heller (Maastricht University), Prof. Dr. Reto Felix (University of Rio Grande Valley), Prof. Dr. Chris Hinsch (Grand Valley State University) entwickelte Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel das 4C-Framework (Consumer, Content, Context, Computing Device, „FORESEE“), das die vier zentralen Elemente von AR darstellt. Es hilft AR-Experten, die Erfolgsaussichten von AR-Anwendungen einzuschätzen, zu gestalten und vorherzusehen.
Die Hauptpunkte des 4C-Frameworks sind:
- Consumer: Verständnis für das AR-Publikum, wobei verschiedene demografische Gruppen unterschiedliche Vorlieben und Erfahrungen mit AR haben. Persönlichkeitsmerkmale und Erfahrung mit AR beeinflussen die Interaktion der Nutzer.
- Context: Die Effektivität von AR hängt stark vom Kontext ab. Dies umfasst die physische und situative Umgebung sowie das soziale Umfeld. Unterschiedliche Kontexte erfordern unterschiedliche AR-Anwendungen.
- Content: Der Inhalt der AR-Erfahrung ist entscheidend für den Erfolg. Inhalte können utilitaristisch (praktisch), hedonisch (unterhaltsam) oder sozial (interaktionsfördernd) sein und sollten auf die Bedürfnisse des Zielpublikums, deren Devices und Kontexte abgestimmt sein.
- Computing Device: Die Eigenschaften des Geräts beeinflusst die AR-Erfahrung. Stationäre Geräte, mobile Geräte und Wearables haben jeweils ihre Stärken und Einschränkungen.
Der Artikel wurde zuvor auf internationalen Konferenzen präsentiert und dem Fachpublikum zur Diskussion gestellt. Der Artikel ist nun als Open Access Publikation publiziert. Er kann also kostenlos heruntergeladen und frei genutzt werden.
Rauschnabel, P.A.; Felix, R.; Heller, J.; Hinsch, C. (2024): The 4C framework: Towards a holistic understanding of consumer engagement with augmented reality, Computers in Human Behavior. In Press