Fortführung und Erweiterung der vorherigen Studie

Simulationsbasiertes sanitätsdienstliches Training für Nicht-Sanitätspersonal und Sanitätspersonal

Die positiven Ergebnisse der vorherigen SanTrain-Studie haben die zentralen Themen der neuen Studie bestimmt: Es geht nun nicht mehr um das grundsätzliche Potential von Serious Games für die Ausbildung, sondern um folgende weiterführende Aspekte:

  • Steigerung der Immersion in SanTrain durch neue Technologien (VR, AR)
  • Learning Analytics
  • Soziale Vernetzung
  • MedABC

 

Die in der Studienfortsetzung beauftragten Arbeitspakete, die mit diesen neuen Themen adressiert werden sollen, sind ganz unterschiedlich motiviert: Sie sprechen technologische, didaktische und soziale Aspekte an, deren Relevanz sich am Ende der SanTrain-Studie so deutlich abgezeichnet hatte.

Augmented und Virtual Reality

Dieses Themengebiet umfasst neue Medien der Darstellung simulierter Ausbildungsinhalte, die unter den englischen Fachbegriffen ‚“Virtual, Augmented und Mixed Reality“ zusammengefasst werden. Die entsprechenden Brillen könnten in den nächsten Jahren die traditionelle Visualisierungsform „Bildschirm“ auf Computer oder Smartphone als primäre Interaktionsoberfläche ablösen. Dabei spielt die sogenannte „Immersion“ eine entscheidende Rolle, die mit diesen visuellen Darstellungsformen weit über das bisher bekannte Niveau gehoben werden kann.

Learning Analytics

Learning Analytics verbindet die Gebiete der Informatik und der Didaktik. Sie erhebt und interpretiert Daten, um das Lernen und die verwendeten Lernsysteme genauer zu verstehen und ggf. zu verbessern. Im Kontext des Serious Game SanTrain steht vor allem das adaptive Gameplay im Vordergrund. Eine Adaption an die Bedürfnisse und Vorlieben des Spielers ist eine unabdingbare Voraussetzung für erfolgreiche digitale Lernsysteme, denn nur so ist eine Individualisierung der digitalen Ausbildung möglich. Aus diesem Grund erforscht und erprobt die Universität verschiedene Verfahren der künstlichen Intelligenz, um ein effizientes, leistungsfähiges und lernendes System zu entwickeln.

Soziale Vernetzung

Beim dritten Themengebiet handelt es sich um die soziale Vernetzung der Spieler untereinander zum Zwecke der Erhöhung der Motivation beim – gegebenenfalls auch gemeinsamen – Üben in der spielerischen Umgebung. Von den beiden möglichen Formen dieses sogenannten „interaktiven Gameplays“ haben wir zunächst die kompetitive Variante als Testfall ausgewählt. Das bedeutet, dass die Spieler gegeneinander antreten. Innerhalb des kompetitiven Spielens gibt es zudem die Möglichkeit, gleichzeitig gegeneinander zu spielen oder aber asynchron, was im Regelfall bedeutet, den anderen im Kampf um Punkte (Highscores) zu übertreffen.

Sanitätsakademie der Bundeswehr

  • Projektzeitraum: 1. Juni 2019 bis 30. November 2021
  • Auftraggeber: Bundeswehr bzw. Sanitätsakademie der Bundeswehr Abteilung C
    • Leiter: OFA Dr. Lars Schneidereit
    • Projektoffizier: Lt. Marc Merkel